【26年更新版 スト6】アルマスリリーの読めばすぐ使える完全ガイド【コンボ・立ち回り・起き攻め】

ゲーム

(この記事は2026年08月09日に更新しました)

【2026年8月9日 追記】2026年8月3日のYear 4アップデートに合わせて、最新の調整点・強行動と立ち回り・コンボ・起き攻め(セットプレイ)を大幅に追記しました。すぐ実戦で使えるものが欲しい方は、そのまま読み進めてください。キャラの成り立ちや強み・弱み、風の駆け引きのじっくり解説は後半の基礎編にそのまま残してあります。

コマ投げを持った相手を崩せるキャラを好んで使用してきたので、スト6では稼働からリリーをメインに遊んでいます。最高MR2100程度のレジェンドタッチ。アルマスリリーです。

約10か月リリーに向き合ったこと、リリーDiscodeを運営させてもらっていること(ありがたいことに1000人を超えております)を活かしてリリーについて詳しく記事化していきます。

一方でリリー自体は俗に言う「レアキャラ」の括りであり、キャラ使用率もMASTER帯で下から2番目という不人気具合。

「リリーわっかんねえー!」

と叫びながら風に巻き込まれて散っていったプレイヤーも数多くいるのではないでしょうか。

今回はそんなかわいいリリーというキャラについて詳しく解説しながら、強みだったり勝ち方だったりをご紹介していきます。

「ストリートファイター6」はこちら ↓

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【Year 4対応】調整点と結論、そしてモダン適性

細かい話の前に、まずは今のリリーの現状と、キャラとしての使い方を先にまとめます。ここだけ持ち帰ってもらえれば勝率は上がると思ってます。

Year 4(2026年8月3日)調整でここが変わった

Year 4のアップデートでリリーに入った変更、実質ひとつだけです。しかもこれが地味に効きます。

弱コンドルウインドを単押しで出し切ると、打撃派生が出るようになりました。

これまで弱ウインドは「風を溜めるためのフェイント専用」の技でしたが、出し切りに攻撃判定が付いたということです。ポイントは以下。

・発生がOD版と同等に早く、強攻撃から連続ガードを作れる

・先端付近をガードさせれば反撃を受けにくい

・繰り返しガードさせて相手のドライブゲージを削れる

・風を溜めたいときは、他のボタンと同時押しか、これまで同様ホールドでOK

大事なのは最後の1点です。打撃派生が付いたからといって風を溜める手段が減ったわけではありません。同時押しかホールドで今まで通り溜められるので、

「打撃を出す」「風を溜める」を入力で選べるようになった

と考えるのが正しいです。これまでの駆け引き(後述するフェイントの弱ウインド)は何も失っていません。

そのうえで、今までは長い強攻撃をガードさせても、そこから安全に連携を続けるには風纏いストックかドライブゲージ(OD版)というコストが必要でした。無敵技持ちには割り込まれ放題だったわけです。それがノーコストでできるようになったのはかなり大きいです。

なので今のリリーは、強攻撃をガードさせたあとに

「攻めを続けてDゲージを削りたいなら単押しで出し切り、風がほしいなら同時押しかホールドで読み合い」

という選び方になります。ちなみにこれ以外の弱体化は特にありません。ありがとうカプコンさん。

結論、今のリリーはこう使え

リリーというキャラの使い方を3行でまとめると、こうです。

・コマ投げを使った崩し性能とワンチャン力で押し付ける

・各種強攻撃をつかった地上戦の圧で相手を動かす

・そんな難しいことしなくても勝てるキャラ

特に3つめが大事で、リリーは覚えることが少ないのに勝てるという格ゲーにおいてはめちゃくちゃありがたい部類のキャラです。見る箇所の多いスト6において、これはかなりのアドバンテージです。

逆に弱いところもハッキリしています。

・守りが脆い(無敵技がない)

・弱、中攻撃のリーチが短い(リリーちゃんは手足が短い)

・強い行動がどうしても偏る。幅が出るキャラではない

「幅が出ない」はネガティブに聞こえますが、やることが決まっている=迷わないということでもあります。悪いことばかりではありません。

モダンリリーは最強クラス

モダン操作のリリーはハッキリ最強クラスだと思ってます。

中段と強K、中Kが使えなくなりますが、リリーの場合そこまで影響がありません。むしろ、

・ワンボタン対空(トマホーク)

・ワンボタンコマ投げ

・ワンボタンSA

この3つの恩恵のほうが圧倒的にデカいです。リリーは「対空を落とせるか」「コマ投げをとっさに出せるか」が勝敗に直結するキャラなので、そこが安定するのはとんでもないメリットです。サブキャラで触ってみたい方はモダンからで全然OKだと思います。

スト6向けのおすすめコントローラー

使いやすいパッドコントローラータイプ

格ゲー向けに開発されたHORIの「ファイティングコマンダーOCTA(オクタ)

入門にちょうどいいHORI製のアーケードコントローラー「ファイティングスティック

・本格志向のレバー型アーケードコントローラー

EVOでも優勝したボンちゃん選手など多くのプロも使用している「オブシディアン

ももち選手がスポンサーされていて使用している「victrix

・ウメハラ選手やときど選手も使用している新感覚のレバーレスコントローラー

レバーレスタイプの話題のヒットボックスはウメハラ選手、ときど選手、カワノ選手など多くのトッププロも移行し使用しています

お求めやすい「HAUTE

レバーレスの元祖 「HITBOX

RAZER社 の新レバーレス「KITSUNE(キツネ)


【Year 4対応】勝てる強行動と立ち回り

ここからは実戦の中身です。クラシックの単語で説明しますが、基本はモダンでも全然応用可能です。

まず大前提として、リリーは

初回の殴り合いで負けたら画面端で死ぬキャラ

です。守りが脆いので、運ばれてからの起き攻めで一方的に終わります。なのでそれまでにこっちがターンを握ることを常に意識してください。

勝てる強行動3選

リリーの真骨頂は「いかにじゃんけんに持っていけるか」です。そこに行くためのルートが以下の3つです。

  1. 2強P(ギロチン)> ウインドを使った駆け引き ― これで風を溜める。単押しで出し切れば連続ガードでDゲージ削り、同時押しかホールドなら風を回収。どちらを選んでもこちらが得
  2. 溜めた風からの強化スパイア ― ここからじゃんけん開始。当たれば起き攻め、ガードされても密着有利なので、そのままコマ投げを絡めた崩しに行ける
  3. 置きの4強Pと、触りに行く6強P ― そこからラッシュを仕込んでダメージか読み合いへ。特に4強P置きはお手軽なうえに強力なので、まずこれを覚えるだけでも戦えます

①→②が一本の流れになっているのが分かりやすいところです。風を溜めて、強化スパイアを通して、じゃんけんに持っていく。リリーの試合はほぼこれの繰り返しです。

なお、表記が苦手な方向けに一覧を置いておきます。以降のコンボもこの表記で書いていきます。

表記意味
2強Pしゃがみ強P(通称ギロチン)
4強P/6強P後ろ+強P/前+強P
5中K/2中K立ち中K/しゃがみ中K
J強P/J2強Pジャンプ強P/ジャンプ下方向+強P
Cラッシュキャンセルドライブラッシュ
DIドライブインパクト
PCパニッシュカウンター(パニカン)
風〇〇風纏いストックを消費した強化版
SA1/2/3スーパーアーツ1/2/3

中間距離でやること

・まずは風ゲットを心がける

一番簡単なのは6強PにODウインドを入れ込む形です。ヒットしたら、そのまま弱ウインドを同時押しかホールドしてさらに溜めましょう。

・風を大切にして、追加を狙う

すぐ吐くのはもったいないです。なぜなら風がないと打撃択が弱いから。2〜3個ほしいところです。

・追いかけてくる相手には4強P置き

これがとにかくお手軽で強力です。相手が中足や置きを狙うタイミングに合わせて4強Pを置いておき、ヒットしたらラッシュで追撃。ゲージが少ないなら強ウインド入れ込みでもOKです。こっちで風を1個追加するのを忘れずに。

たぶんこっちの4強P先端くらいの距離が一番強いです。ここをキープする意識だけでかなり戦えます。

・風スパイアは相手の歩きや飛び道具に噛み合わせる

とはいえ、ガードされても攻め継続なので脳死でも強い技です。垂直ジャンプにだけは要注意

そして今は「強化スパイア=Dリバ」というのが完全に根付いています。その前提で打ちましょう。つまり相手のドライブゲージが2以下のときに打つのがベストです。

・負け筋は大体しゃがみ大Pの振りすぎ

判定は強いですが硬直も長いです。飛びや待っている相手にはお返しがきます。強い技ほど振りすぎに注意、というやつです。

近距離の択

・微有利ならコマ投げと小技択

・起き攻めなど大幅有利ならしゃがみ大Pとコマ投げ、様子見択

有利フレームの大きさで択の中身を変えるだけです。大幅有利のときにしゃがみ大Pを重ねられると、そこからフルコンボが入るのでリターンが段違いになります。

画面端は「鳥かご」

相手を画面端に追い込んだら、とにかくそこから出さないことを考えます。

やることは4強P中心の鳥かご。前に出ようとしたところを4強Pで止め続けます。そして相手が飛んだらJ中Pで対空。これが大幅ダメージになるので、逃げようとした相手をしっかり狩りましょう。


【Year 4対応】とりあえずこれだけコンボ -リリー-

リリーは覚えるべきコンボがめちゃくちゃ少ないキャラです。ここに書いてあるものを覚えておけば、正直それ以上はいりません。

モダンならアシストコンボだけでも戦えますが、覚えたほうが火力とリーサル(倒し切り)の幅が伸びるのでオススメします。

小技・確認系(ど密着から)

小技×3 > 中トマホーク

小技×3 > 風中スパイア

→ 風を持っているならこっち。ダメージも起き攻めも上なので忘れずに

ちなみに中攻撃始動のコンボは、ありません。リリーちゃんは手足が短いので中攻撃から始まる展開自体が少ないです。

強攻撃 > 必殺技の入れ込み

立ち回りで一番使う形です。というかリリーはこれで飯を食っています。

2強P/4強P > 弱 or 中ウインド

→ ここでの選び方が前述したYear 4の調整点そのまま

・連続ガードで安全に攻めたい、Dゲージを削りたいなら弱ウインドを単押しで出し切り

・風がほしいなら同時押しかホールドで溜めて、そこから読み合い

この使い分けができるようになると一気にリリーらしくなります。

ラッシュコンボ

リリーの主力ダメージ源です。最低限これだけ出せれば十分戦えます。

基本のラッシュコンボ

2強P/4強P/6強P > Cラッシュ > 4強P > 5中K or 2中K > 弱スパイア or 強トマホーク

風があるとき(こっちが本命)

2強P/4強P/6強P > Cラッシュ > 4強P > 5中K or 2中K > 風強スパイア

→ 締めが風強スパイアなのでそのまま起き攻めへ。画面端ならSA1まで繋がる

始動がどの強攻撃でもルートが同じ、というのがリリーの覚えやすさの正体です。2強P(ギロチン)から入れる形だけ徹底的に練習しておけばOKです。

ドライブインパクト(DI)が当たったら

お願いインパクトが通った、あるいはパニカンで当たったときです。ここを拾えないともったいないので覚えておきましょう。

DI > 垂直J 2強P > 6強P > 強ウインド > 弱ウインド(風ため)

→ 締めが風ためなので、殴りながら風を1本回収できる。リリーとしては最高の展開

風があるとき

DI > 垂直J 2強P > 6強P > 中風スパイア > SA1
画面中央からでもSA1へつなげるコンボ。SA1ヒット後は風ため

風がないときの締めが「強ウインド > 風ため」になっているのがミソです。ダメージだけ取って終わらないようにしましょう。

パニカンコンボ(反撃やジャスパ後)

5強P(PC)> 6強P > 強ウインド > 弱ウインド(風ため)

→ 反撃を入れつつ風を1本もらえる、一番おいしい形

相手の技を確定で取れたとき用です。こちらも締めが風ためなので、風の回収を忘れずに。

インパクトで壁やられを取ったとき

4強P > 強ウインド

4強P > ODウインド > SA2

→ ゲージがあるならこっちで一気に持っていく

スタンコンボ(風MAXコンボ)

風纏いストックをMAXまで溜めたとき用のご褒美コンボです。決まると気持ちよさが段違いです。

風ためMAX > 2強P > 風強スパイア > 風強トマホーク

風ためMAX > 2強P > 風強スパイア > 風ODトマホーク > 風ODダイブ > SA1 or SA2

→ 風を使い切る全部乗せ。そのまま試合が終わるレベルの火力が出る

ただ、風3本を抱えている状態はそれだけで相手が動けなくなります。「使い切る覚悟ができたときだけ」ぶっぱなすのが良いと思います。

倒し切り(コンボ〆用)

あと少しで倒せる、というときのために1本だけ覚えておきましょう。

各種始動 > Cラッシュ > 4強P > 5中K or 2中K > Cラッシュ > 2強P > SA1・2・3

→ 基本のラッシュコンボの締め際で、もう一回Cラッシュを挟んで2強PからSAにつなぐだけ

ドライブゲージを吐き切る形になりますが、倒し切れるなら安いものです。


【Year 4対応】お手軽セットプレイ(起き攻め)

ここが一番リリーの「性格の悪さ」が出るところです。ダウンを取ったあとに何をするか、状況ごとに整理します。

画面中央

ノーマル弱・中スパイアの後 → 前ステップ > 微歩きから「2強P」or「弱・ODコマ投げ」or「様子見」の3択

難しいセットプレイは一切ありません。打撃・投げ・様子見のじゃんけんを、リリーの理不尽な単価で押し付けるのが強いところです。

強化スパイア(風スパイア)の後はここが本命

強化スパイアの後 → 前ステップ×2で密着起き攻め

強化スパイアの後 → 前ジャンプでも有利な択がかけられる

→ 前ジャンプをやや遅らせると詐欺飛びになり、着地からそのまま風の択へ

特に遅らせ前ジャンプの詐欺飛びは覚えておくと世界が変わります。無敵技を持っている相手にも安全に飛び込めるうえ、そのまま風の択に行けます。

トマホーク後とコマ投げ後は、正直あまりいい起き攻めがありません

トマホークの後・コマ投げの後 → 欲張らずに風ストックを溜めて安定

「起き攻めできない状況=風を回収するタイミング」と割り切ってしまったほうが試合が安定します。コマ投げ後については一応セットプレイもあるので、そちらは動画にまとめてあります↓

画面端

画面端は相手に逃げ場がないので、リリーの択が一番刺さる場所です。

強化スパイアの後はSA1が超おすすめ

画面端の強化スパイアからSA1のあと → 前ステップ+6・7フレームの有利なのでそのまま2強P重ね。あとは微遅らせコマ投げ、様子見の択

画面端の通常投げの後 → ラッシュして「通常投げ」or「コマ投げ」or「2強P」

→ ラッシュからは投げ択を基本として、2強Pを打撃択。一応ラッシュ弱K停止なら-5Fで無敵系をガードできる


【Year 4対応】ワンポイント練習メニュー

コンボは最低限でいいです。トレモでやるべきことは以下の2つだけだと思ってます。

1. 2強Pラッシュからのヒット確認

2強P(ギロチン)をガードさせたのかヒットしたのかを見て、ヒットならラッシュコンボ、ガードなら弱ウインドで攻め継続、という切り替えです。リリーの攻めの生命線なのでここだけは精度を上げましょう。

2. 各種択かけとコマ投げ

起き攻めの前ステップから、打撃・投げ・様子見をとっさに出し分ける練習です。コマ投げがちゃんと出ることも意外と大事です。

リリーは実践寄りのキャラです。この2つができたらもう実践あるのみだと思ってます。難しいセットプレイを延々と練習するより、ランクマで択をかけて怒られる回数を増やしたほうが伸びます。

ここから下は、キャラの成り立ちや強み・弱み、風の駆け引きをじっくり解説した基礎編です。「なんでこれが強いの?」の部分が知りたい方はぜひ読んでいってください。

リリーはこんなキャラ

デフォコスは髪型が弱点

非常にピーキーかつ使いやすいキャラですが、スト6というフィールドでいうと相当のク○キャラです。JPやブランカなどなかなかなぶっ壊れを持ったキャラもいるので可愛いほうでしょう・・(正直リリーは見た目で許されていると勝手に思ってます)

勝った時の圧倒している感、対戦中に向こうのイラつき加減が手に取るようにわかるので性格の悪い方にオススメしたいキャラでもあります。

風ストックという制約に守られている感がありますが、反応できない高速突進で突っ込んできてそこから4分の1程度減るコマ投げの択が始まるとんでもキャラです。

また、通常技もかなり強力で大振りながらもリーチの長いポカモガン使った地上戦の制圧力もあります。

特に通称ギロチンと言われるしゃがみ強Pはキャンセル可能な2段技で判定もめちゃつよというとんでも性能をしています。

風ストックがあれば地上戦無視の最強技突進技を持ち、コマ投げを絡めた崩しも強い非常にコンセプトがわかりやすいキャラです。

リリーの強み

ルークのようなオールラウンドな性能のキャラではないため強みや弱みが割とはっきりしています。まずはリリーちゃんの強い部分からご紹介します。

しゃがみ強P(通称ギロチン)

某プロは言いはじめたことから広がったと思われるリリーのしゃがみ強Pことギロチン。

リリー使いなら死ぬほど擦り倒しているだろう通常技の代表格です。モダンでも出せることができここから始まるアシスト強コンボは非常に優秀です。

その強みは

・近めなら2段技となり、ヒット確認やインパクト返しできるキャンセル可能技

・ガードでも-2F(ということはラッシュ攻撃やBO中は+2F)

・出がかりが対空になる(出し方によってはめくり気味の飛びも落ちる)

・リーチがとんでもなく長い

・やられ判定が少ない(足元に少し残る程度)

・先端ガードからウインドやスパイアなど選択肢も豊富

などなど上げ始めたらキリがありません。つまり七色のギロチンを使いこなすことがリリーを強く使うコツでもあります。

風纏い時スパイア

如何に風を貯めるかは後述しますが、風を持ってしまえば、地上戦の横押し力や打撃択のリターンなどが大幅に向上します。

特に、とんでもなく早い風纏いODスパイアは地上戦の駆け引きを一切無視する激やば技です。

・ガードされても密着+2F

・当たれば起き攻め

・SA2へ確認してつなげられる(簡単に3000以上ダメージ)

・多段でインパクトもだめ。

現状2ゲージ払ってDリバをするというのが代表的な対策になってしまうくらいの技です。スト6でこれほどDリバをもらっているのはリリーくらいなんじゃないかと思っています。

リターンが取れる対策としては飛びを置いておくか、ジャスパを狙うかですがどちらも安定性に乏しいためリリー側主体で試合を動かせるようになります。

さらに、しゃがみ強Pからの風纏い弱スパイアは(ド先端以外は)基本的に連続ガードになっており、ながーいしゃがみ強Pをガードさせて「はこべえー!(強化スパイアの掛け声)」をするだけで密着+1がお手軽に作れます。

この、当たっていても起き攻めだしガードされていても有利でコマ投げを含めた崩しができるという点がシンプルで強いリリーの強みだと思います。

リリーの弱み

とがっているキャラには当然弱い部分もあります。簡単に密着有利を作れるコマ投げキャラをカプコンさんが黙っているわけがありません。

小回りの利く技が少ない

風さえあれば地上戦で大きなアドが取れる反面、地上戦で頼れる通常技が大振りで隙の大きな強攻撃に頼りがちです。

しゃがみ強Pで勝ち、しゃがみ強Pで負ける

ことが数多くあります。前述したように用途の多い強力な技ですが

強すぎるがゆえに振りすぎて負けに繋がる

こともリリー使いあるあるだと思っています。

強攻撃で全体硬直が37Fと長めなため、相手の飛びやお願いインパクトが当たってしまいそこから画面端でさようならもしばしばあります。

また、リリーは歩き速度自体も早くないため細かな距離調整も苦手です。

なのでスカらないように慎重に出すこと、発生自体も先端部分だと12Fもかかっている(10,11F目は上判定の対空部分)ため発生負けすることもあります。

相手としては

「どうせ風がなきゃ、しゃが強Pしかないやろ!」

と言わんばかりに上級プレイヤーはしゃがみ強Pの間合いの外でいい位置取りをしてきます。

クワガタと言われる立中Pやそれよりもリーチの長い立強K(クラシック限定)もあるものの、キャンセルがかからないため、単価が安くリターン負けしがちなので、最終的にはやはりギロチン頼みなのがリリーの辛い部分ではあります。

守りがもろい

コマ投げキャラの宿命でもありますが、ODを使った完全無敵技がないため相手の起き攻めやラッシュ攻めにはめっぽう弱いです。

特筆すべきは唯一の4F技の立弱Kみじかさです。

可愛らしく、おみ足をちょこんと出すこの技は間合い外から相手の技に潰されることもあり密着ではないくらいの距離での固めがまあ厳しいです。

相手の技に発生負けしないよう暴れたつもりが気づけばパニカンを起こして画面端へ。。なんとこともしばしばあります。

コマ投げが発生5Fで弱、OD版が広範囲なので最近ではこちらで苦し紛れに暴れていますが、当然リスクも付きまといます。

また、SA1自体も無敵はあるものの発生が13Fとかなり遅いため、小技重ねで簡単にガードされます。
シーズン2の調整で発生10Fになりました!ダメージも2200の据え置きです。嬉しい!!

負けパターンのほとんどがケンやキャミイなどに画面端へ運ばれて柔道を含めて起き攻めでそのまま倒しきられてしまうことです。

非常に苦しい時間でもありますが、こればかりは仕方がありません。

投げ読みのジャンキャンコマ投げ、重ね読みのジャスパ、苦し紛れのSA2,3パナシを駆使しながらなんとか脱出しましょう。

リリーの勝つため戦い方講座

outfi3のリリーはほんとに神↑

ここからはリリーで勝つためのパーツについて解説していきます。

この項目を参考にサブでも使えるよう、リリーを使ってくれるプレイヤーが増えたら嬉しいです。

YouTubeでも起き攻めや立ち回り等リリー動画を上げていますのでご参考までに。

風ためフェーズ

まず、リリーでやりたいこと、それは「風を貯めること」です。

風があるときとないときではキャラが変わります。

自己強化でストック性とかめんどくさそう。難しそうというイメージがあるかもしれませんが、手順をちゃんと踏めれば風自体を貯めることはそこまで難しくありません。

・コンドルウインドを使った駆け引き

風がないときに如何にこの「コンドルウインド」を効率よく使えるかがリリーを使う上での肝だと思っています。大きく分けると以下のパターンがあると思ってます。

・中、強ウインドを引っ掛ける

当たればよし。ガードでも-8Fなので先端なら一部の技以外は確定なしなので結果オーライだったりします。

ギロチン先端からキャンセルして出したり、立ち回りでおもむろに出したりして、相手のラッシュを誘う→緑が見えたら解放。で引っ掛けられます。

強版ヒットならお代わり弱ウインドで風2本GETしましょう。(その場受け身ラッシュなどで一応確定はあるがあまりしてこない)

もし、インパクトが見えたら離さずに風ためホールドを継続することでパニカンを防げるので癖にしておくとよきです。

ちなみにSAで割りこまれたら、とっさに解放して1本はもらっておくようにしましょう。カウンターでも食らうものは食らうしダメージもSAであれば変わりません。

間合い外で待ってさし返しを狙う上級者もいるので、そんなうまプレイヤーが相手なら出すのを控えたり下がれない画面端で使うようにしましょう。

・弱ウインドで釣る

上記のように中、強ウインドを見せすぎると相手はリターンの高いインパクトや飛びを通そうとしてきます。そこに弱ウインドを置いておいて、インパクト返しや対空を間に合わせましょう。

こちらも貯めの継続ができるので見た目てきにも(なんと音声も)他のウインドと変わらないのでうまく使ってカウンターを狙いましょう。

このウインドのフェイントの弱と攻撃が出る中・強の駆け引きがはじめに意識する部分であり、面白い部分です。

相手の対応を見て、インパクトなどが多かったら弱多め、パリィラッシュが多いようなら中や強多めというように試合の中で対応していけるとより風を溜めやすくなると思います。

・ラッシュ攻撃やOD版をうまく使う

もっとも、簡単に溜めれる手段のひとつが、

パリィラッシュ>しゃがみ強P(ギロチン)>中or強ウインド

です。しゃがみ強Pがド先端でなければ連続ガードになりウインド解放まで割り込まれることはありません。

ただし、ウインドを入れ込んでした場合は相手のはや出しインパクトに負けてしまうので、入れこまずインパクト返しをできるようにしておくとカッコイイリリー使いになれます。

同様に、しゃがみ強PをガードさせてからOD版ウインドを打つと連続ガードになるので安定して溜めれます。Dゲージを2本使いますが、ガードで-5Fという点もなかなかに優秀なので「ソニックう、ハリケーン!!」で確定を取ろうとする相手などに重宝しています。

遠距離でDゲージを余らせていたやることがないときにはOD版のためっぱなしでサクッと貯めるのもありです。

・対空、ラッシュ止め、地上戦

相手が「風なんか貯めさせないんだが?」モードのときには、まじめに地上戦に向き合わなければいけない時間です。

リリーはコマ投げキャラなのに昇龍拳対空ができるえらい子なので意識してれば結構落とせます。しゃがみ強Pもでがかりの部分を当てれば対空になり、かつカウンターでウインド等が繋がるリターン高めの対空です。

しゃがみ強P対空はノーマルヒットなら追撃できないものの、ウインドのため時間を活用して、

ウインド入れ込み>カウンターしてるか確認>してたら早め解放して当てる、してなかったら地上着地で解放させてガードとすれば一応は安全です。着地も持続ガードさせならインパクト返しできるみたいです。

もちろん、DJやジュリなど横からラッシュで触りくる輩も多いです。
長くで置きに使える中P、しゃがみ弱Pなどで対応します。※これがなかなか難しいです。

地上戦をするなら、置きにクワガタや4強Pをまいておきましょう。

さし返しはキャンセルがかかる技が発生遅めなためなかなか難しいです。遠めなら返しの4強P、近めなら屈コパを狙います。

「真面目に地上戦を見ているよー。さしあうよー」

っていう動きを見せて相手に地上戦を予感をさせといて隙みて風を貯める。というのがリリーの戦法としてあっている気がします。

この辺の意識のさせ方は非常に難しいところなので自分の中でも大きな課題です。

・コマ投げ

密着の択に行たとき、風ストックがないときは積極的にコマ投げを狙います。コマ投げから起き攻めで風ストックを狙えますし端なら強引な起き攻めにもいけます。

当たれば強で約2800ダメージで相手がパリィをしていたならパニカンなら3000を超えます。強力なダメージ源です。

風ストックがないときは気持ち2倍増しくらいの心持ちで投げましょう。飛ばれたり、無敵出されたりは仕方ないです。相手がえらい!

一応コマ投げ後の起き攻めは以下ご参考にどうぞ↓

精霊の力 解放フェーズ

ここからは風をストックできてからの試合運びについてです。理想を言うなら風3本持った状態で試合を進めたいです。

風ストック1本状態であるなら積極的に上記を使って2ないしは3本にしましょう。

オススメとしては、風ストックを1つでも持っているガード有利な突進技を警戒して下がったり、飛び始めたりするのでそこを逆に利用しておもむろな生弱ウインドが有効です。

風纏いODスパイア

前述したように最強レベルの必殺技です。有効な使い方としてはです。

・相手の前歩きに合わせるようにして出す

意識しないとなかなか難易度が高いですが、立ち回りでの相手の前後移動の癖を見て

「前歩きに合わせて出す」

ようにすると何も考えて出さないよりヒット率が高くなります。あてに行く距離にもよるのですが、コツとしては後ろに下がり始めて止まったタイミングくらいを見計らって出すと当たりやすいです。

非常に難易度は高めですが、ガードされても+2F有利の保証付きなのでミスを恐れずガンガンいきましょう。

・ドライブゲージで優位に立つために出す

相手としてはガードするのも嫌な非常に強力な技なので、ドライブリバーサルを多用してきます。そこで重要になってくるのが、相手のDゲージが3本以下の状態にしておく。ということです。

私自身、このDゲージを主軸にした試合運びは課題感があるのですが、スパイア以外の選択肢で相手のドライブゲージを枯渇させておくことが結果的にこの技を活かします。

リーチがあって、Dゲージをしっかり削ることができる立中Pや立強Kをうまく使って削っておいてから突っ込んでいきたいところです。

ドライブゲージで不利を背負った状態で出すのではなく、2ゲージ吐かせる前提で出すことを考えるとより有利な試合展開になりそうです。

相手がバーンアウト中のリリーはしゃがみ強P先端>ノーマルスパイアでも有利が取りやすいため、コマ投げを絡めた攻めがさらに強くなります。

しゃがみ強P>風纏い弱スパイア

この連携なんと風スパイアまで連続ガードになっています。(しゃがみ強Pド先端を除いて)

そのためリーチの長くて判定も強いしゃがみ強Pをガードさせただけでも密着+1Fが作れます。結局風ストックを持っていてもギロチンに始まりギロチンに終わるのです。

+1なので投げは4Fあばれに負けてしまいますが、風ストックがある状態なら打撃択でも十分リターンが高いためこの行動のためにも2-3本風ストックを持っておきたいです。

リリーについてのまとめ

リリーちゃん活動報告として書きましたがいかがでしたでしょうか。使い方がはっきりしているキャラだと思うので、色々とみる箇所の多いストリートファイター6においてはシンプルに使えることがアドバンテージだと思います。

見た目も(特にoutfit3が)かわいいし、CV釘宮理恵さんなので声もSランクキャラです。

勝つときは圧倒するし、負ける時も一方的だったりで安定感やバランスがあったりするキャラではないですが、間違いなく「押し付け」性能が高く相手が嫌なことができるので、自分からグイグイ試合を作りたい人にとってはかなりオススメです。

ぜひとも触ってみてください!

※リリーでランクマ配信もしてます。質問などお気軽にコメント下さい。

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Twitch is the world's leading video platform and community for gamers.

さわかぜ

コメント

  1. 匿名 より:

    わかりやすいまとめをありがとうございます。

    サブキャラでリリー良さそうだなー、と思って調べている中でたどり着きました。この記事を読んで、練習したいと思います!

    レバーレスを使われているとのことで質問があるのですが、レバーレスで1回転コマンドはどのように入力されていますか?
    最近、レバーレスを練習しているのですが、根性入力(←、↓ 、→、↑+P)で一指づつ順番に押しているのですが、どうにも確実性が低く、何かコツがあればお教えいただけると助かります。

    • momiageryo1012 より:

      返信ものすごく遅れ申し訳ありません。私もレバーレスですが、↑だけ右手の親指で押してます。それからだいぶ安定するようになりました!

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