(当記事は2021年05月10日に作成されました。)
皆さんゲームライフをいかがお過ごしでしょうか?私は最近ゲームをプレイする時間がやや減って筋トレや勉強などへ時間を割くようになってます。
ゲーム中心だった生活が筋トレをすることで食生活や睡眠を考慮し(ラーメンも減らさないとのはきついですが)
健康的になり人生の幸福度も上昇しています。
なにより、己の肉体が仕上がりをみせていくので成長度を感じることができてやりがいを感じております。
ゲームというのは成果が見えずらかったり、ゲームクリアやトロフィーコンプリートなどで終わったりでそういったものを得ずらいのかなと思います。
ですが、プレイすること自体は楽しいですよね。
皆さんはゲームをどういった目的でプレイしていますか?
多くの方は「ストレス発散のため」とか「好きだから、楽しいから」
などの理由でプレイしていると思います。がしかしゲームには嫌でも「ストレス」が発生することもあります。
私も大好きな「対戦型ゲーム」で相手にコテンパンに負けたとき、舐めプレイをされたとき、成長している実感が持てないとき。
RPGやその他アドベンチャーなどでもボスが倒せなかったり、先に進むための仕掛けが解けなかったりしてもストレスになるでしょう。
今回はそんなストレスについて、ゲームを向き合うためにはどのようなことを意識すべきを中心に書いていきたいと思います。
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ストレスの定義
そもそも日常的に使う「ストレス」とはどんなものか説明していきます。
皆さん「ストレス」ってどういったときに使いますか?
「仕事で忙しくで残業が多くてストレスがたまる。」
「人と話していて嫌なことを言われてストレスだった。」
実はこういった使い方は正式には間違っています。
嫌なこと=ストレスになる
というイメージをお持ちの方が多いと思いますが、ストレスとは心理学的に生まれた言葉である程度定義も決まっています。
ストレスとは、
刺激に対して、交感神経系が活発になり緊張状態(血流が早くなったり、呼吸が荒くなったり)が長時間持続すること。
とされています。わかりやすくいうなら適応できない状況に置かれて身体が警告信号を出している状態が続くことです。
人間には交感神経系と副交感神経系があるといわれていて
交感神経系→活発に行動するためのもの
副交感神経系→休息やリラックスするときに使われるもの
とそれぞれ用途が異なります。
これは昔々の人間が狩猟をしていたころに命に関わる危険(人間より強い動物など)から身を守るための機能です。
そのような状況下では体は臨戦態勢とありいつでも戦えるよう、または逃げることにできるよう交感神経系により血圧、心拍などを上昇させるのです。
これを「闘争か逃走反応 (fight or flight responce)」といいます(厨二チックでかっこいい..)
この交感神経系が敏感になっている状態が長時間続くと体に悪影響を与えます。これがストレスとされるもので長時間続くと不調の原因となるのです。
ストレスが続くことでの危険性
このストレスによる緊張状態が続くと、鬱状態に陥ったり怒りやすくなったりと様々な悪影響を引き起こします。
例(ケース1)
①難しい仕事を任され、緊張状態となった。
②しかし、その日のうちに人に相談してなんとか終わらせることができた。
上記だとその日のうちにストレスの元の仕事を終わらせることができているので、一時的なストレスであっても心身に影響はあまりありません。
むしろ程よいストレスは自身の成長につながるポジティブなものとされています。
例(ケース2)
①難しい仕事を任されたことで、緊張状態になった。
②解決策も見つからなず頼る人もいない。 おわる見込みがない状態が1か月以上続いてしまった。
こうなってしまうとストレス状態が長時間続いてしまって、うつなど様々な心身の病気に陥る可能性があり非常に危険な状態です。
ストレスと体の反応について、心理学者のセリエはストレスに対する体の反応と時間をグラフに表して以下の三段階に分けました。
①警告反応期
ストレッサー(ストレスの原因)に反応して体が反応を示し始めること
②抵抗期
ストレッサーに対して体が抵抗しはじめて、バランスを保とうをしている状態
③疲労期
抵抗が崩れたことで心身にあらゆる影響(うつ、食欲減退、めまいなど)が起こってしまう状態。場合によっては死も..
人によってこのストレスに対する耐性は変わってきますが、この疲労期に入ってしまう前にいかにストレッサーをなくすかが重要になってきます。
逆に疲労期に入る前にその原因を解決してしまえば人はより成長できる可能性を秘めているとも言えるのです。
ゲームにおけるストレス、対処方法、成長について
それでは、ゲームをしていてストレスに当たる場面はどうでしょうか?
対人ゲームなら勝てない、うまく動かせていない。ストーリーのあるゲームなら、ボスが倒せない、先に進めない。
私の場合、スト5でザンギエフに択を通され続けて負ける。ダルシムに一回も触れないまま処理されるなどが該当します。
ザンギエフ ダルシム
皆さんも趣味で気分転換のはずのゲームがストレスの原因になることがあると思います。
対人ゲームは敵を戦うことを目的に作られているため、慣れていない人はもしかしたら常に交感神経系が働き闘争反応がでている可能性すらあります。
そこで、ストレスに対する対処方法をお伝えします。
ストレス対処するためのコーピング
心理学者のラザルスとフォルスマンが提唱したストレスに対する考え方で、認知的評価モデルとコーピングという手法があります。
二人は「ストレスってそもそも人によって受け止め方が違うよね」ということを前提にストレスを評価するモデルを作りました。
このモデルでは、まず一次評価として「刺激や問題」が当事者にとってストレスのもととなるかを判断します。
①問題なし → ポジティブなもの
②ストレスフルなものである → 解決する方法としてコーピングの提案
と判断します。先のザンギやダルシムに負けたことも人によってはストレスにならない可能性もあり、そうするとポジティブな出来事だったとできます。
人によっては対戦すること自体がストレスになっていたり、負けること自体がストレスフルだという方もいるので人によってその原因に対しての認知が違うよねという理論です。
ではそのコーピングの方法についてお伝えします。コーピングには2種類あります。
①情動焦点型コーピング
②問題焦点型コーピング
情動焦点型コーピングとは
これは、自分の気持ちのほうに焦点を当てるやり方、すなわり「気分転換」です。
他のゲームをする、体を動かす、友達をお酒を飲む、カラオケにいく。など自分の気持ちを切り替えるための方法です。
こちらのやり方は比較的簡単であり、気分を変えることができるため誰でもできます。
しかし、問題そのものの解決はしていないため同様の出来事でストレスになる可能性もあります。
私の場合でいえば、またザンギに当たってスクリュードライバーを決め続けられれば再度ストレスフルになってしまうのです。
問題焦点型コーピングとは
こちらは、ストレスの原因になった問題そのものに焦点を当てて解決を図る方法です。
勉強がわからないならわかるよう勉強を頑張る。太っているを言われたならダイエットして痩せる。など問題への解決をねらい行動することです。
こちらは直接的な解決につながる反面、時間や努力が必要だったり、場合によっては解決できない(例えば相手が上司や嫌な人などは変えづらい)こともあります。
ですが、もしゲームで強くなりたい!成長したい!と考えているならばこちらも問題焦点型のほうがより強くなれることは言うまでもありません。
いつまでもザンギやダルシムに文句を言っているのではなく、対策をして勝てる技を調べる、使っている人にアドバイスを聞く、などすれば勝率は変わり結果的にストレスが減るわけです。
前回お話しした「帰属」のお話にも近いですが、
やはり原因を自分の責任だと捉えてひたむきに努力していく人はゲームでも強くなれるし、成長もできるよねということです。
プロの方や強豪プレーヤーの方はこうした意識を常に持っているのかもしれないですね。
ゲームとストレスに向き合う まとめ
・まず自分のストレスについて向き合う。その刺激はストレスなのかどうか。自分は今ストレス状況にいるのかどうかを理解、把握する
・ストレスは成長するチャンスでもあるが、長時間のストレスは非常に危険!ほどほどな状況下で楽しもう
・気楽に楽しみたいなら情動焦点型コーピング。気分転換を多くしながら楽しもう
・ゲームでも強くなりたい、成長したいなら問題焦点型コーピング。問題そのものに対して対策する、練習する、努力することを心がけよう
この自身のストレスを客観的に把握してどうアプローチしていくか、というのはゲームにとどまらず色々な場面で使ええると思います。生きていくうえでストレスはつきものです。上手に付き合いましょう!
それぞれ人は考え方も大きく違うので、自分にあった方法でゲームも人生も楽しめればいいですね。
私も筋トレをして発散させつつ、ほどほどにゲームも楽しんでいきます。バイオ8もやれねば。
さわかぜ
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