スト6攻略 インパクト・パリィ・ラッシュなど各システムの有効活用と対策について【SF6システム解説】

ゲーム

(この記事は2023年04月25日に作成されました。)

EVO JAPANでは、ララで17位に残るなど結構やれた感はあるのですが、もはや遠い幻想郷のような気持ちでいるさわかぜです。

5月21日にいよいよPS版スト6の体験版がプレイできるようになりました。その他のプラットフォームは5月26日からです。

体験版では、ストーリーモードのワールドツアーのキャラクリとチャプター1まで、チュートリアル初級編、そして対戦モード(VS 2P&CPU戦)でリュウ、ルークがプレイできます。

ルーク、リュウを使う予定の人は、発売までしゃぶりつくすことができて羨ましい限りです。コマ投げキャラが待ち遠しい。

トレモがないため、しっかりと調べることはできないのですが、CPUのLv.8が驚くほど強くて学びが多いです。

今回は対CPU戦から得た学びを言語化したいと思い記事を書きました。自分ではまだまだ実現することができていませんが、最強AIのおかげである程度理想的なプレイは見えてきました。

どの行動がどう有効的に使えるのか。その行動に対しての対策行動は何か。また各行動のワンポイントな点もメモがてらまとめております。

まだまだ粗削りで見にくい点もあると思いますが、アップデートしていけたらと思います。訂正ありましたら、気軽にコメントやTwitterなどで連絡ください。

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スト6向けのおすすめコントローラー

使いやすいパッドコントローラータイプ

格ゲー向けに開発されたHORIの「ファイティングコマンダーOCTA(オクタ)

入門にちょうどいいHORI製のアーケードコントローラー「ファイティングスティック

・本格志向のレバー型アーケードコントローラー

EVOでも優勝したボンちゃん選手など多くのプロも使用している「オブシディアン

ももち選手がスポンサーされていて使用している「victrix

・ウメハラ選手やときど選手も使用している新感覚のレバーレスコントローラー

レバーレスタイプの話題のヒットボックスはウメハラ選手、ときど選手、カワノ選手など多くのトッププロも移行し使用しています

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レバーレスの元祖 HITBOX

RAZER社 の新レバーレス「KITSUNE(キツネ)

ドライブインパクト

ドライブゲージ1本使用。発生直後から2発分の打撃を受け反撃できる。スト6の目玉システム。

ドライブインパクトの有効的な使い方

特定の連携に対しての対応策
例えばリュウの中足→波動。ルークの弱中強Pタゲコン→サンドブラストなど連続ガードにならない隙間のある連携、かつ硬直が長い行動に対して非常に有効。今までだと入れ込み安定だった連携がインパクトによって出す、出さないの読み合いが発生しているのは面白い。

インパクトに対応できない相手のとき
ガードされてもガードバッグで離れてよろけるので反撃はなし。対応されなければこれだけでも押しつけることができる。特に画面端近くなら壁バウンドで追撃確定。

飛び道具やリーチの長く硬直が大きい通常技や必殺技への読み
発生自体は遅いため間に合わなかった場合はインパクトで返される恐れあり。

ラッシュや接近を嫌がった技置き
ただし通常技のドライブインパクトキャンセルには負ける。キャンセルできない技振りや中技以上(仕様上キャンセルタイミングが短い)には有効。

ドライブインパクトへの対策

見てからインパクト返し
単純に気持ちいい、一番の脳汁ポイント。通常技からキャンセルしてインパクトもできるので技振ってても咄嗟にインパクト押したい

垂直、バックジャンプ
飛び攻撃が入りそうならそこからコンボへ。入らなそうなら歩いて確反や投げ。

バクステでスカす
終わりの隙がパニッシュ扱いなのでそこから大ダメージコンボへ。

ドライブパリィ
ジャストなら大幅有利。ジャストじゃなければパリィ側が+3F。受けた側のドライブゲージが約2本回復。

通常投げ
攻撃発生前に投げることができればよしだが、インパクトやパリィと違って発生5F目から投げが発生する点だけ注意。

SA(スーパーアーツ)
バーンアウト中の策。無敵があって基本割れる。アーマーで取られる技も一部あるかも。

★ワンポイントメモ

画面端ならガードでも壁バウンド誘発
ただし連続ガードによるインパクト重ねは壁バウンドにならない模様。

見てから返すのは結構難しい
出始めにペイント演出かかるがラッシュや一部必殺技(キンバリーとか)と似ているため要練習項目かも。

膝崩れヒットなら相手のドライブゲージ1.5本減らせる
昇竜やSA後の確定反撃でバーンアウトを狙える。

相手がバーンアウトしてたらめちゃつよ
インパクトの存在が最も強くなるのは相手のバーンアウト状態。向こうはSAや読みで垂直、見てから投げ(ただし発生5Fなので早めに押したい)など対応が難しい。

ドライブパリィ

発動時にゲージ0.5使用。押し続けている間は継続消費。
相手の攻撃を受け止めた場合ゲージ回復。ジャストパリィで受けた場合は大幅に有利が取れる。

ドライブパリイの有効的な使い方

ドライブインパクト、ラッシュ→打撃に対する対処手段
多様する相手にはとりあえずパリィ置いておくのが丸い。ドライブゲージの回復も見込める。

微マイナスフレームからのパリィ

こちらが-2〜3Fの状況で最速でパリィを入れておくことで相手の最速4F技をジャストで取れる。有利を取っている側に謎の読み合いが発生している。

起き攻めの打撃重ね
発生1Fからとれるため、重ねが安定にならずパリィで取れてしまうため読みあいが発生。投げにはもちろん負け。

飛び攻撃への対応

対空があやしい場面、めくり飛びに対しての対処としても機能しそう。ジャストで取れたら技が確定するかまではわからず。

飛び道具を受け止める

ドライブゲージ回復。ガードバックをなくせるので飛び道具連発に対応しながらズカズカ近づける。ジャストで取れてかつ距離が近ければ発生の早い技で反撃もできる。

特定の連携への割り込み
インパクトと同様に中足波動など連続ガードにならない通常技→必殺技の連携に対して割り込める。発生の遅いインパクトと違って硬直が少なめな技でもジャスト取れれば大きく有利。ただし取れるかはどうかはかなりのやりこみポイント。

ドライブパリィへの対策

歩いて投げorラッシュ→投げる
一番シンプルな対応

攻撃を出さない
勝手にドライブゲージが減るため

誘発させてから投げ
ジャンプ空投げや特定連携ポイントであえてキャンセル技を出さずに投げるなど。投げられるとパニカン扱いでゲージも1本分減る。

パリィの解除隙を狙う

隙はパニッシュ扱いだが、硬直をガードでキャンセルできる。そのため打撃は確定しない。やはり投げたい。

★ワンポイントメモ

発生1-2F目までがジャストパリィ判定
パリィで取った後の反撃は50%のダメージ補正が乗る。リュウのコパをジャストしたら大体+7-8Fくらい。

中段も下段も受けれる
パリィ万能すぎ・・

攻撃面へのリターンが少ない
万能な防御手段だが反面ジャストで取れない限りは先に動けないので攻撃へのリターンが少なめ。

パリイ中はラッシュ以外ではキャンセルできない
パリィ中は技を出せず、解除時の硬直も通常ガードより長いため、反撃や対空などの対応がしずらい。パリィ→ラッシュで確定が取れる状況はあるかもしれない。

ドライブラッシュ

パリィ経由で出すラッシュは1本消費。通常技キャンセルラッシュは3本消費。起き攻め、コンボ、さしかえしなど使う場面が非常に多い。

ドライブラッシュの有効的な使い方

ラッシュ起き攻め
ラッシュから打撃を重ねることで有利が取れるので攻め継続したり、ラッシュ中段からコンボしたり、ラッシュから投げたりと選択肢は様々。起き攻めの基本の形となりそう。

技を振らず待っている相手
インパクト返しを狙っている。さしかえしを狙っているなど地蔵相手にはラッシュからの択が強い。待ちゲーにならないのがとてもいい。

リーチの長い技に仕込んでそこからコンボ
主に長い下段の中足などから。ヒット確認はできないため入れ込みにはなってしまう。特にさしかえしする技にラッシュを仕込んでおけばそこから大ダメージコンボを狙える。

発生の早いコパなどからコンボを伸ばせる

相手の前ステやラッシュへの割り込みや相手の技への反撃確定だったりの際、コパにラッシュを仕込んで→ラッシュコパ(いつも+4F有利)→中、強技からのコンボへとつなげることができる。今作ではコパペチから結構リターンを狙える。

ドライブラッシュへの対策

無敵技
安定択。リターンは高くないもののラッシュ側はガードでキャンセルできないため、ラッシュ→無敵技とかされない限りは安定して咎められる。

技置き
ただし技置き読みでのラッシュ早出し攻撃には負けるタイミングがありそう。(小技なら大体潰せました)ラッシュ攻撃が重なっていた場合はもちろんだめ。

見てからコパ止め

緑に光って向かってきたら咄嗟に発生の早いコパで潰せるのが理想。
※通常技キャンセルラッシュは中、強攻撃→ラッシュはラッシュ側が基本有利なので注意。コパラッシュはラッシュ側が不利か五分。

垂直ジャンプ
反対側にすっぽ抜けることもあり。攻め側はラッシュ→対空もタイミングによっては可能。

パリィ
打撃に対しては比較的安定。ラッシュ→投げにはパニカンダメージとなる

インパクト
こちらも打撃に対するもの。ただしラッシュ側が通常技→見てからキャンセルインパクトも可能。こちらもラッシュ→投げには負け。

★ワンポイントメモ

通常技のヒット&ガード硬直が+4Fとなる
重要項目。ラッシュからの選択肢がこのゲームの攻めの起点となりえる。

通常技キャンセルラッシュはラッシュ側が有利

通常技からのラッシュは現実ラッシュかけた側が有利。弱→中→強の順で相手の硬直がより増える。

リーサルコンボプラン
ドライブゲージはラウンドごとに全開になるので、ゲージ状況でしっかり倒せる場合には使い切りたい。

通常技キャンセルラッシュが地上戦の要になりそう
中足差し込み→ラッシュコンボ。相手の技にさしかえし→ラッシュコンボなど地上戦のきっかけづくりと火力底上げができる。通常技のキャンセルタイミングが早めなのかダッシュキャンセルが結構難しい。

インパクトと見分けつきづらい
キャラによってモーションやペイントが違うため、見分けやすさのキャラ差はありそう。

入力が結構シビア
6→(6+パリィ)で出すと安定するらしいがムズイ。出ない。

SA(スーパーアーツ)

ドライブゲージとは別に画面下部に存在するやつ。MAXで3本まで貯めれる。

有効的な使い方

コンボの締めに使ってダメージ稼ぎ

ゲージ1本 SA→一部の通常技、特殊技からキャンセル可能

ゲージ2本 SA→上記に加えて、一部のEX(オーバードライブ)技からキャンセル可能

ゲージ3本 SA(体力25%以下でCA)→上記に加えて、一部の必殺技からキャンセル可能

無敵技として相手の攻めへの割り込み

ドライブゲージがないときの切り返し

バーンアウト中は特にドライブインパクトやラッシュで攻めに来るので意識したい。

ドライブゲージの回復

演出中はこちらだけドライブゲージの自動回復がかかる。なのでドライブゲージの回復手段として使える。よくできてる。

SA対策

特に記載なし

★ワンポイントメモ

ゲージ3本 SAは体力25%を切ると自動的にCA(クリティカルアーツ)へと変化。ダメージ、起き攻め状況、演出に変化あり。とにかくカッコいい。

ゲージ3本 SAには相手のドライブゲージを1.5本削れる効果もあり。枯渇させるために使用する駆け引きもある。

通常投げ

以下では、ドライブシステム以外の部分についてまとめておきます。

発生5F 硬直30F
投げ間合いは体感スト5の倍くらい広め

有効的な使い方

がんガード
特に画面端ではインパクト警戒していることが多いので投げやすい。

ドライブインパクト
ゲージあるならインパクト返ししたい。ない時の対策として。

パリィ
防御の択として強いので、パリィ多い相手には多めに投げたい。特に不利→逆択パリィなんてする輩は多くなりそうなので有利F時には投げは結構丸い選択になりそう。あれ、コマ投げキャラ強くない?

通常投げへの対策

書く必要もなさそうですが一応..。

シミー
ただし、投げ間合いが5よりもかなり広いので間合いの調整が大事。成功すればめちゃくちゃ減る。スト4のしゃがグラ抜けない原人には辛い仕様。

バクステ、バックジャンプ
とりあえずのお茶濁し

★ワンポイントメモ

投げシケはパニカン扱い
画面端では投げループできそう
今作では投げと打撃が同じフレームでぶつかると打撃が勝つ模様。そのため+2~3Fの状況での投げが安定(通常技最速が4Fなため)

待ちモード(さしかえし、インパクト返し狙いなど)

中~上級者が狙っている地上戦の華。今作ではラッシュの存在で見栄えの良さと火力の双方を手に入れた。

有効的な使い方

技置きが多い相手
技の判定が残りやすく?さしかえしされやすく感じた(単にCPUのさしかえし精度がえぐいだけかも)

インパクトが多い相手
とりあえずのインパクトチンパン勢にはしっかりインパクトで返したい。

ラッシュが多い相手
立ち回りからのラッシュはなるべく受けたくないので発生の早い技でつぶしたいところ。

待ちモードへの対策

差し込み(歩いて技を当てにいくこと。)

飛び攻撃

ラッシュから早出し打撃

飛び道具(ライン上げ、ドライブゲージ削り目的)

発生がかなり遅くてリーチのある技(相手の攻撃発生見てから押そうとするのでそれに噛み合ってカウンターヒットさせる)

★ワンポイントメモ

ラッシュによってのさしかえしがこれまで以上にリターンをもらえるので結構重要な手段となりそう。

スト6体験版やってみての統括

攻めはドライブラッシュ。守りはドライブパリィ。
とスト5ではじりじり歩いて差し込むか、それを狙ってさしかえしするか、など地味だった地上戦の部分がわかりやすく派手になっていてとても面白いです。

しかも、そのリソースがドライブゲージという有限なものになっているので、ゲージの運用がめちゃくちゃ大事になってきそうです。

現状、パリィに対応できる行動が投げ以外にはあまりなさそうな点。垂直ジャンプ行動がインパクトやラッシュなど色々と機能しそうな点が気になります。特にパリィの存在で密着時の攻防が有利なのに打撃継続しにいきづらかったりと読み合いが色々と回りそうです。うーん、楽しみだけどこわい。

CPUレベル8の戦い方を見ていると、通常技からのラッシュを起点にコンボを開始して画面端まで運びしっかり倒しきるといったプランで、ドライブ、SAゲージ運用もばっちりでリーサル計算をとらえているので戦っているだけでとても勉強になります。

素晴らしい体験版をプレゼントしてくれたカプコンに感謝。対人戦で一緒にプレイできる人がいればかなりやり込めそうです。

発売まで僅かですが楽しみですねえ。

さわかぜ

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